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Heft 2-2022 | PROPAGANDA
Meta-was?
In Zukunft nachhaltig

Meta-was? 

Über das „Metaverse“ wird gerade viel geredet und auch schon daran entwickelt. Es soll ein völlig neues Internet sein, das virtuelle, augmentierte und echte Realität miteinander verbindet. Laufen wir demnächst alle mit Datenbrillen herum? Noch ist es nicht so weit. Und vielleicht wird auch gar nichts daraus.

In den 1960er-Jahren wurde in den USA das Internet entwickelt. Darauf aufbauend begann in den 1990er-Jahren am CERN in Genf die Entwicklung des World Wide Web (WWW). Beide haben das Leben nachhaltig verändert und werden es weiter tun. Momentan erleben wir das rasante Wachstum des „Internet of Things“ (IoT), die Verbreitung vernetzter Geräte. Sprachassistenten, die auf gesprochene Anweisungen und Fragen lauschen, „smarte“ Geräte, die in irgendeiner Weise auf Daten von Sensoren reagieren.

Die vergangenen zwei Jahre der Pandemie haben gezeigt, wie wichtig die Digitalisierung ist. Man stelle sich nur mal vor, die Welt hätte die Pandemie ohne Internet bewältigen müssen. Und doch ist auch deutlich geworden, dass es an vielen Dingen noch hakt und rumpelt. Die Digitalisierung muss weitergehen und besser werden. Und auch sicherer, das zeigen die steigenden Zahlen von Cyberangriffen auf kritische Infrastrukturen, seien es Angriffe aus kriminellen Motiven von Hackern oder solche aus politischen Motiven von Staaten. Und immer noch gibt es Menschen, die ohne Internet leben. Auch das muss möglich bleiben.

Eine große Rolle bei der Ausbreitung des Internet spielen die Geräte, die man für den Zugriff auf das Netz verwendet. Das World Wide Web ist nicht denkbar ohne graphische Benutzeroberflächen, die mit Tastatur und Maus gesteuert werden; die gab es zuerst im Betriebssystem Unix, später zogen Apple und Windows nach. Als das WWW entstand, waren die vorherrschenden Geräte stationäre Personal Computer, seltener transportable Laptops.

Später kamen mobile Geräte auf, Tablets, vor allem aber Smartphones. Gesteuert werden sie über Touchscreens, teilweise auch über Spracheingaben. Mit ihnen stieg die Nutzung des WWW rasant an und wurde selbstverständlicher Teil des Alltags. Mit teilweise ungeplanten und ungeahnten Konsequenzen. Im Oktober 2021 veröffentlichte Nikita Melnikow, ein Forscher an der Princeton University, seine Studie „Mobile Internet and Political Polarization“ [1]. Dafür hatte er die Verbreitung von mobilen Endgeräten und die Ergebnisse von Wahlen im den USA verglichen. Sein klares Ergebnis: Die mobile Nutzung des Internet und politische Radikalisierung hängen zusammen.

Möglicherweise sind die kommenden Geräte für den Zugriff aufs Internet so genannte Headsets, Virtual-Reality-Brillen mit Kopfhörern und Mikrofonen. Jedenfalls, wenn es nach den Vorstellungen derer geht, die gerade das „Metaverse“ zum Hype machen. Ein prominenter Name dabei ist Mark Zuckerberg, der Gründer des sozialen Netzwerks Facebook. Im Juli 2021 kündigte er an, aus Facebook ein Metaversum zu machen. Seit Oktober des Jahres firmiert der Konzern (nicht das Netzwerk) als „Meta Platforms Inc.“ – die Absicht ist also überdeutlich. Auch andere Firmen haben entsprechende Ambitionen geäußert, Microsoft etwa arbeitet dafür mit der Beratungsfirma Accenture zusammen. Zuckerberg hat das Metaverse sogar als Nachfolger des Internet bezeichnet: „the next platform“.

Virtual Reality. Das kennt man bislang vor allem aus Spielen. Wer mitmachen will, setzt ein Headset auf, dessen Bildschirm ihm vorspiegelt, er befände sich in einer virtuellen, dreidimensionalen Umgebung. Er selbst tritt dort als „Avatar“ auf, als virtuelle Kunstfigur, die verschiedene Formen und auch Fähigkeiten haben kann. Begegnungen kann es dort entweder mit virtuellen Objekten geben oder auch mit den Avataren anderer realer Nutzer. Und auch der Raum kann unterschiedlich gestaltet sein und Teile der realen Welt simulieren. Damit wird die Augmented Reality (AR) berührt, eine „erweiterte“ Realität, die durch virtuelle Informationen ergänzt wird. So etwas gibt es bereits in vielen Navigationsgeräten oder Apps für automatische Übersetzungen von Texten. In dieses Metaversum soll man also eintauchen können, statt nur auf einen Bildschirm zu schauen. Ein wenig erinnert das an den Film „Matrix“ von 1999.

Die größten Erfahrungen mit Virtual Reality haben bisher die Anbieter von Online-Spielen, etwa Epic Games, die unter anderem das Spiel Fortnite anbieten. In diesen Spielen wird beileibe nicht nur „geballert“. In Fortnite fanden schon Events wie Live-Konzerte mit über einer Million Zuschauern statt. Und echte wirtschaftliche Aktivität gibt es dort auch. Spieler können Geld verdienen mit dem Verkauf von „Items“, das ist Ausstattung für Avatare, wie Mode oder Waffen (digital, selbstverständlich). Die Plattformen kassieren bei jedem Verkauf Provision, das Geschäftsmodell funktioniert also ähnlich wie der Markt für Smartphone-Apps.

Das Metaversum soll aber mehr sein als lediglich Virtual Reality oder Augmented Reality, denn das wäre nichts Neues, das gibt es ja schon. Die Interessierten denken größer. Als wegweisend gilt ein Essay von Matthew Ball, einem ehemaligen Strategie-Chef von Amazon: „The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It.“ [2]

Nach seinen Vorstellungen soll das Metaverse folgende Kriterien erfüllen:

Persistenz, oder in einem einfachen Wort: Beständigkeit. ­Einmal etabliert, existiert das Metaversum immer weiter, so 
wie Internet und WWW das auch tun.

Synchronität. Was dort passiert, findet in Echtzeit statt.

Keine Obergrenze der maximalen Nutzerzahl. Trotzdem 
soll jeder Nutzer sein individuelles Erlebnis der „Anwesenheit“ dort haben.

Voll funktionsfähige Wirtschaft. Nutzer und auch Unter­nehmen können im Metaverse arbeiten, besitzen, investieren, verkaufen, kurz: echte Werte schaffen.

Private und öffentliche Erlebnisse und Netzwerke sowie ­offene und geschlossene Plattformen werden möglich sein.

Interoperabilität. Bislang begrenzen die vorhandenen An­bieter die Möglichkeiten der Nutzer. Mit einer schön gebauten Stadt in SimCity kann man in Second Life nichts anfangen. 
Ein „Asset“ aus Fortnite ist in anderen Spielen nicht nutzbar. Ebenso verhält es sich mit den Währungen, die es auf manchen Plattformen gibt. Das soll im Metaverse anders sein.

Ferner soll das Metaverse einzelnen Personen, aber auch Gruppen, Organisationen und Unternehmen Raum bieten.

In Kontrast dazu formuliert Ball auch, was das Metaverse nicht sein werde: keine „virtuelle Welt“, kein „virtueller Raum“, keine „virtuelle Realität“, keine „digitale und virtuelle Wirtschaft“, kein „Spiel“, kein „virtueller Themenpark“, kein „neuer App-Store“ und auch nicht einfach eine neue Plattform für User Generated Content (UGC). Denn all das gäbe es bereits, das sei aber nicht hinreichend.

Die Visionäre denken größer. Videokonferenzen bedeuten momentan, dass jeder vor einer Kamera sitzt und auf einen Bildschirm voller „Kacheln“ schaut. Im Metaverse schickt jeder Teilnehmer seinen Avatar in einen Konferenzraum. Man begegnet sich also in 3D. Ebenso kann man sich mit Freunden in einem virtuellen Konzert treffen, obwohl alle physikalisch an weit entfernten Orten sind. Bei realen Autofahrten blendet eine AR-Brille Informationen über die Orte ein, an denen man gerade vorbeifährt. Oder beim Shoppen Vergleichsangebote von Wettbewerbern. Da ist sehr vieles denkbar, was auch tatsächlich schon machbar wäre.

Einiges wird unerreichbar bleiben: Das World Wide Web ist voll mit Katzenbildern, man spricht etwas verächtlich von „cat content“. Eine Katze im Netz zu sehen, ist kein Problem. Aber niemals wird man im Netz das schöne Gefühl haben, eine Katze auch zu streicheln und zu spüren, wie sie es genießt. Geschmack, Geruch, Gefühl, die schönsten Sinneseindrücke sind im Web nicht zu haben. Ob das im Metaversum anders sein wird?

Auch ohne dies hat das Metaverse in paar Voraussetzungen. Es braucht geeignete Hardware. Bislang sind VR-Headsets schwer und klobig. Damit geht niemand auf die Straße. AR-Brillen gibt es so gut wie gar nicht. Es braucht ungeheure Kapazitäten an Rechenleistung, um allen Teilnehmern gleichzeitig ein glaubhaftes 3D-Erlebnis zu ermöglichen. Es braucht schnelle Protokolle, also Standards der Übermittlung, damit die in Rechenzentren erzeugten Bits und Bytes zu den Endgeräten der Nutzer kommen. Es braucht verlässliche und sichere Zahlungsdienste. Dafür wird viel Geld und Entwicklungsarbeit nötig sein.

Etliche Firmen investieren das bereits. Meta, ehemals Facebook, Microsoft (das sich vor allem auf Business-Anwendungen konzentriert) und Spieleanbieter – kurz, die großen Tech-Konzerne aus den USA und der Volksrepublik China (woanders gibt es kaum welche).

Es braucht aber auch gemeinsame Standards, wie bezahlt wird, wie digitale „Dinge“ gestaltet und möglicherweise weitergegeben werden; Stichwort „Interoperabilität“. Sollte das nicht funktionieren, entstehen gerade Proto-Metaversen, die untereinander inkompatibel sind. Ein Metaversum entstünde so nicht. Und was die Regierungen der USA und der VR China zu einem solchen „neuen“ Netz sagen, ist noch völlig offen. In beiden Ländern steigt gerade der Druck auf Big Tech. In China müssen ab dem 1. März Internetkonzerne ihre Empfehlungsalgorithmen offenlegen und es ihren Nutzern sogar ermöglichen, diese abzuschalten.

Was immer die Firmen, die sich gerade mit dem Metaverse beschäftigen, als Motive vorbringen – Marketingabteilungen sind da ja sehr kreativ – das Hauptmotiv ist Geld. Es ist klar, dass ein Metaverse noch höhere Umsätze und Gewinne verspricht als jetzt schon das WWW. Deswegen möchte keine der großen Firmen etwas verpassen.

Aber genau darin könnte der Geburtsfehler des Metaverse liegen. Als das Internet in den 1960er Jahren entwickelt wurde, war das eine Reaktion der USA auf den Sputnik-Schock. 1957 hatte die Sowjetunion den ersten Satelliten in den Orbit geschickt. Damit wurde offenbar, dass eben nicht die USA technologisch führend waren, wie sie bis dahin dachten. Und ebenso, dass eine kapitalistische Wirtschaft, deren Hauptziel Rendite ist, bestimmte Projekte nicht verwirklichen kann.

Das Internet wurde von Wissenschaftlern entwickelt – keiner von denen dachte ans Geldverdienen. Aber die damals entwickelten Grundgedanken des Netzes gelten bis heute. Es sind Dezentralität, also der Verzicht auf Zentralrechner, die angreifbar wären. Typenoffenheit für Hard- und Software. Wer sich an die technischen Kommunikationsstandards hält, darf mitmachen. Und schließlich offene Standards. Wie das Internet funktioniert, ist in den sogenannten „Request for Comments“ (RFC) für jeden nachlesbar. Deren Lektüre ist meistens staubtrocken, aber ohne jede Zugangshürde möglich.

Als in den frühen 1990er-Jahren in der Schweiz das WWW erfunden wurde, ging es den Machern um den freien Austausch von neuesten Forschungsergebnissen, nicht um Gewinne. Ganz im Gegenteil: Das WWW kann von jedermann lizenzfrei genutzt werden. Webbrowser gibt es umsonst, Webserver und Webspace muss man bezahlen, dies aber mit dem eigenen Hoster – Lizenzen werde keine fällig. Auch daher rührt der Erfolg des WWW.

Es ist völlig klar, dass eine allgemeine Plattform wie das Metaversum offen, dezentral und technologisch neutral sein muss. Innerhalb der Plattform können gerne Geschäftsmodelle entwickelt und sogar Grenzen hochgezogen werden, Paywalls etwa. Die Plattform selbst aber darf kein Geschäftsmodell sein.

Der Aufbau eines Metaversums durch kommerzielle Firmen erinnert deshalb an eine Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt und so verschlingt.

Fußnoten

[1] Nikita Melnikow: Mobile Internet and Political Polarization

Number of pages: 76 Posted: 11 Oct 2021 Last Revised: 18 Jan 2022

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=3937760

[2] The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It

By Matthew Ball. – 13.01.2020

https://www.matthewball.vc/all/themetaverse

 

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